¿Pueden los videojuegos ser una herramienta educativa? Un nuevo método de la UAM revela su potencial

Investigadores de la Universidad Autónoma de Madrid desarrollan un sistema para medir el valor formativo de los videojuegos y permitir a familias y educadores elegir conscientemente

En un contexto donde los videojuegos son una de las principales formas de entretenimiento a nivel mundial, un equipo liderado por los doctores Agustín de la Herrán Gascón y José Pablo García Mejía, de la Universidad Autónoma de Madrid, ha decidido poner el foco en su posible impacto educativo. Mediante la herramienta CEV 5*, este equipo pretende analizar si los videojuegos pueden trascender el simple entretenimiento y aportar al desarrollo cognitivo, físico y emocional de los usuarios. La clasificación pretende aportar a padres y docentes una referencia sobre el valor educativo de cada videojuego, así como a la industria del videojuego y sus desarrolladores, un criterio claro de calidad educativa.

¿Cómo funciona la metodología CEV 5*?

La CEV 5* clasifica los videojuegos en función de su aporte al aprendizaje y su potencial pedagógico, asignándoles de 0 a 5 estrellas. Este sistema permite entender rápidamente si un videojuego aporta beneficios en áreas como matemáticas, ciencias, competencias sociales o habilidades artísticas.

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Cada videojuego pasa por un proceso de evaluación exhaustivo, llevado a cabo por expertos cualificados que analizan no solo los elementos educativos del juego, sino también los aspectos que podrían ser perjudiciales, especialmente para menores. Así, el número de estrellas asignado se convierte en una referencia para educadores y familias sobre la conveniencia de un juego para sus estudiantes e hijos, respectivamente.

¿Por qué clasificar el valor educativo de los videojuegos?

La popularidad de los videojuegos plantea un desafío en términos educativos: mientras algunos juegos son meramente recreativos, otros pueden convertirse en herramientas valiosas de aprendizaje si se usan de manera adecuada. La clasificación CEV 5* también ofrece una visión de los posibles riesgos en ciertos contenidos, especialmente cuando estos juegos son accesibles para menores de edad.

El equipo de investigadores considera que el uso responsable y consciente de los videojuegos, bajo criterios pedagógicos, puede fomentar el aprendizaje en áreas tanto escolares como de desarrollo personal y social. Además, esta metodología invita a los desarrolladores de videojuegos a integrar criterios educativos como un signo de calidad que puede ser apreciado socialmente, transformando la percepción de los videojuegos en la sociedad y destacando su valor potencial.

videojuegos

¿Una guía educativa para la industria y los consumidores?

En la actualidad, el panorama de los videojuegos es vasto y variado, lo que dificulta a padres y educadores tomar decisiones informadas sobre los juegos adecuados para niños y adolescentes. La herramienta CEV 5* no solo permite elegir videojuegos con propósitos educativos, sino que ofrece informes detallados sobre su impacto, brindando una orientación confiable a familias, docentes y empresas interesadas en la educación de sus usuarios.

Para las empresas de videojuegos, este sistema representa una oportunidad de mejora y un incentivo para incorporar aspectos formativos en sus productos. La metodología también resulta aplicable a otros medios como películas y vídeos, lo que abre la posibilidad de utilizarla en otros contextos, tanto educativos como de entretenimiento.

CEV 5*: una herramienta de futuro

La creación de esta metodología no solo ofrece tranquilidad a padres y educadores que buscan juegos de calidad para niños y adolescentes, sino que también podría incidir positivamente en la educación formal e informal. “La herramienta CEV 5* representa un avance notable en el modo en que la sociedad puede considerar los videojuegos, promoviendo su uso consciente y responsable en la educación formal e informal”, explican los autores de la investigación. La clasificación de videojuegos basada en estrellas, y el análisis exhaustivo que la respalda, permite una valoración pedagógica que podría establecer un nuevo estándar en la evaluación de contenido lúdico en la educación.

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Paula de Marcos Aragón
Paula de Marcos Aragónhttp://www.cronicanorte.es
Paula de Marcos Aragón, periodista, licenciada en Ciencias de la Información y vecina de Algete. Es redactora en Crónica Norte desde 2021.

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